Dayz — идеальный зомби апокалипсис

Мои отношения с компьютерными играми как-то не складывались сначала. Эта сторона судьбы настойчиво проходила мимо меня, и до прошлого года я не имел возможности похвастаться тем, что совершил большое количество времени в виртуальном мире.

Самая основная обстоятельство заключалась в том, что не пребывало игры, которая имела возможность захватить меня продолжительнее, чем на пара часов. А также тогда, в то время, когда много начали появляться пожиратели времени — ММО, меня эта волна совсем не зацепила.

Но прошлым летом я случайно заметил на ютубе ролик из некой игры про зомби, называющиеся Dayz, которая захватила все мое внимание и уже не отпускает больше полугода. Хотелось бы попытаться заинтересовать ею моих читателей — тех кто ничего не слышал о Дейз либо по крайней мере не пробовал играться. Тем, кто игрался либо играется, эта статья вряд ли покажется занимательной, поскольку тут описываются азбучные истины.

Меня постоянно интересовала зомби тематика, к тому же, в тот момент, в то время, когда Говинда вывел меня на упомянутый выше видоеролик на Ютубе, я именно перечитывал книжную зомби-серию Андрея Круза «Эра Мертвых». Так как игра, о которой я на данный момент пишу, во многом по смыслу пересекается с упомянутой серией, советую ознакомиться с моим отзывом об этих книгах.

Так вот, как я сказал выше, прошлым летом я случайно заметил на ютубе игровой ролик из игры Dayz. Где-то краем уха я уже слышал, что это очередная зомби игра, а также не планировал ее устанавливать. Из ролика стало известно, что игра многопользовательская, другими словами возможно играться с приятелями.

Забегая вперед, поведаю, что игрокам доступно ОГРОМНОЕ, в 225 квадратных километров, смоделированное из реально существующих ландшафтов пространство. Да, вы не ослышались — это квадрат 15*15 километров: кроме того дабы тупо пробежать по прямой от края до края, игровому персонажу пригодится порядка двух часов чистого времени.

Dayz — идеальный зомби апокалипсис

Игрок, в первый раз вступивший в игру, оказывается вюжной части прибрежной полосы, у него в карманах имеется лишь бинт и обезболивающее, но нет оружия, нет карты либо компаса. Вы легко один из выживших в зомби-апокалипсисе, примите это как данность. В деревнях и городах бродят зомби, каковые срываются на спринт, когда заметят игрока.

А игровой персонаж испытывает недостаток в питье и еде, о чем напоминает уже начавший моргать индикатор.

В игре нет никакой цели, помимо этого, дабы выжить как возможно продолжительнее. Для чего играться в такую тупую игру, спросите вы? А после этого, что данный мир — практически настоящий, и в нем в действительности хочется выжить. Пост-советская республика Чернорусь (так именуется эта страна) скомпилирована из реально существующих ландшафтов в Чехии, исходя из этого города, деревни, дороги и другое выглядит весьма логично и неповторимо.

Через маленькое время ты уже начинаешь ориентироваться, как ты делал бы это в реальности, применяя для навигации дороги и дома. Ты уже не так опасаешься зомби, по причине того, что осознал, что возможно незаметно прокрасться за их спиной в магазин и разжиться банкой бобов и пепси-колы.

Кроме этого ты уже где-то отыскал собственный первый АКМ, пара магазинов к нему, и решил совершить путешествие вглубь страны. У тебя в первых рядах многие километры полей и лесов, закинутых деревенек, городков, военных баз и аэропортов. Везде запустения и картины разгрома, разбитая и сожженная военная техника, не ясно, то ли зомби-апокалиспсису предшествовала гражданская война, то ли это армейские противодействовали мародерам.

Время от времени вам повстречается поломанные машины, каковые возможно отремонтировать, извлёкши, рискуя судьбой, необходимые запчасти из закинутых промзон.

Ниже тот ролик, что обратил мое внимание к игре Dayz. Кратко, дабы растолковать что происходит: группа из трех человек забралась уже довольно далеко вглубь Черноруси и отправилась на аэропорт недалеко от города Красностав. На таких объектах время от времени возможно отыскать армейское оружие, снаряды к нему и другие нужные предметы.

Один из них остался в качестве наблюдателя и закрывающего на бугре в 600 метрах, а двое его товарищей пошли на аэропорт.

В тот момент, в то время, когда они осматривали ангары, их наблюдатель увидел, что к аэропорту с юга приближаются двое прекрасно вооруженных выживших. Мгновенно они принимают ответ устроить засаду. Что из этого вышло, вы имеете возможность заметить в ролике. Надеюсь, вы прочувствуете адреналин игроков. Вы имеете возможность удивиться, что все пошло не по замыслу, в то время как у них были все козыри на руках?

Это Dayz, тут как и в жизни, в любую секунду все может пойти не так, как было запланировано.

Наблюдать с 09:00

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpagev=kAWdgCd9qs0list=PLM2tYsLNmzvPIzU5GzAh4vJ4kIIiPczI6#t=545s

В то время, когда я наблюдал это видео, я сходу удивился: они не сражаются с зомби, но захотели убить вторых игроков. Как же так, неужто показалась игра, в которой зомби только третья сила, а настоящее противостояние происходит между людьми! Да, приятели, в Дейз так и имеется — ваши неприятели не глупые зомби, а другие игроки-выжившие. Из-за чего так?

Так как игра ни в каком месте не заставляет игроков убивать себе аналогичных. Она дает всем равные условия — ты начинаешь вюжной части прибрежной полосы, без запасов и оружия, беспомощный и не воображающий ни для кого опасности.

Нет никаких раундов, как в онлайн шутерах, игра идет 24 часа в день, время от времени на сервере возможно большое количество людей, время от времени никого. Предельное число в один момент играющих на сервере, в большинстве случаев — 60 человек, но такое бывает редко, в большинстве случаев не считая вас присутствует еще игроков 20-30. Сами осознаёте, что на 225кв.км пара десятков человек — это практически ничего. Не так сложно избежать встречи с другими людьми.

Так из-за чего выжившие стремятся отыскать и убить друг друга?

Dayz дарит полную свободу в выборе собственной линии игры. Ты можешь быть честным человеком, стреляя в другого выжившего лишь для самообороны, а можешь быть нечистым преступником, убивающим всех, кого встретил, забирая целый их нажитый скарб. Основное правило, которое необходимо уяснить: в Dayz у тебя нет друзей, не считая тех, кого знаешь в реальности.

Не доверяй никому, и возможно, ты проживешь еще один сутки.

Игра дает легко потрясающие чувства, в особенности в первые дни. Вы полностью дезориентированы, не понимаете, куда идти, где отыскать себе еду и хоть какое-то оружие, как защититься от зомби. Воистину немыслимые ощущения испытываешь, в то время, когда в первый раз видишь другого выжившего либо подмечаешь его присутствие (выстрелы, бег зомби и тд).

Сейчас поймёшь, что это также человек, незнакомый, и вероятнее весьма недружественно настроенный по отношению к тебе.

Я до сих пор не забываю момент, в то время, когда в первый раз столкнулся с выжившими: их было двое, они увидели меня около деревни Рогово. Эти юноши устроили охоту за мной, не смотря на то, что я не воображал для них никакой опасности: у меня был всего лишь пистолет Макарова, в то время как они были вооружены автоматами Калашникова. Меня тогда спасло лишь расстояние — они не смогли попасть в бегущего с 200 метров.

не забываю, в то время, когда мне удалось скрыться в лесу, мои руки дрожали, как словно бы все происходило в действительности.

Многие, кто игрался в эту игру, говорят о невиданной оценке происходящего на экране. Человек, в первый раз убивший другого выжившего, жалел о содеянном, он задавал вопросы себя, для чего он это сделал. Мой дорогой друг, персонаж которого выживал пара недель, и в итоге был убит вторым случайным игроком, десять мин. ошеломленно сидел у монитора, глядя на надпись you are dead, не в силах поверить в происходящее.

Смерть в игре — это смерть вашего персонажа. Тут нет никаких прокачек либо уровней, и в случае если вас убивают, то вы теряете все, что смогли накопить: оружие, припасы, бинокли, карты и другое. Помимо этого, вы опять выясняетесь в теле нового выжившего вюжной части прибрежной полосы, другими словами в случае если вас убили где-нибудь на севере, до которого вы добирались пара дней (по паре-тройке часов игры в сутки ), то вы утратили и это время.

Это пара обескураживает начинающих: они ползали на пузе, дабы собрать собственный нехитрый скарб, и были убиты случайным выжившим. Что тут сообщить: будьте осмотрительны и наблюдательны, приятели, попытайтесь сделать так, что бы на вашем месте был он. В случае если вас убили, то это указывает только одно — вы подставились.

И еще — ни при каких обстоятельствах не стреляйте по зомбям без необходимости — так как поблизости может рыскать некто, значительно более страшный, чем глупые твари.

По большому счету, хардкорность геймплея — это визитка Dayz. В сущности, это не независимая игра, а мод к легендарномув узких кругах армейскому симулятору Armed Assault 2. В случае если вас ранили, у вашего персонажа кровотечение, в случае если его не остановить бинтом, то он истечет кровью и погибнет. Ранение в ногу (либо же неудачное падение) ведет к переломам, и если не вколоть морфин (что еще нужно иметь при себе), то персонаж может только ползать.

Сильные кровопотери сказываются на зрении — все около делается черно-белым, экран дрожит, персонаж иногда теряет сознание. Вылечиться возможно только поедая мясо животных, которых сперва необходимо убить, разделать и зажарить, что совсем непросто в таком состоянии. Но, в случае если имеется напарник, то он сможет перелить вам кровь из пакета, но эти пакеты возможно отыскать только в поликлиниках в мегаполисах, каковые кишат выжившими-преступниками.

Кроме этого из армейского симулятора произрастает реализм в вопросах огнестрельного оружия. Десятки реально существующих моделей стрелкового оружия, с различающимися ТТХ. Убойная сила привязана к калибру, к примеру 308 Win (7,62х51) убивает с одного-двух выстрела, в то время как патроном 5,45х39 необходимо сделать четыре-пять попаданий для того же результата.

Также, учитывается скорость и падение пули ее полета. Тут не окажется навести прицел на бегущего в 500 метрах игрока, надавить на спусковой крючок и заметить, как он упал. Вам нужно будет поднять дуло винтовки выше цели, на величину поправки и прикинуть упреждение, дабы попасть в бегущего, это ой как непросто. У каждого оружия своя кучность и своя настильность.

Все это необходимо учитывать, в то время, когда стреляешь. Но, необходимо по большому счету думать, перед тем, как жать на крючок: так как твой выстрел услышат все зомби в округе, и если ты промахнешься по игроку, то станешь хорошей мишенью для него, бегая у него на прицеле, пробуя увернуться от голодных тварей. Обычно, не веря всобственных стрелковых свойствах, лучше пропустить увиденного выжившего.

Также, необходимо учитывать friendly fire, другими словами возможность случайно убить собственного товарища. В Дейз, в отличии от многих шутеров, нет никаких меток либо подсветок для игроков собственной команды, исходя из этого в неразберихе пуля от приятеля, не обращая внимания на постоянную голосовую сообщение — в полной мере вероятный вариант. Это весьма верно и хардкорно, в настоящих боевых обстановках, процент friendly fire достигает трети от общих утрат.

Исходя из этого, в случае если играетесь с приятелями, всегда предупреждайте друг друга о собственных передвижениях, в случае если увидите незнакомого выжившего, обрисуйте его внешний вид, оружие направление перемещения и т.д.

Особое раздолье тут для снайперов. Как я сказал, игра учитывает падение пули, исходя из этого дабы попасть в цель, необходимо знать правильное расстояние до цели, дабы ввести поправку в оптический прицел. Так как особое устройство — дальномер — очень редкий предмет в игре, и ценится на вес золота, снайперы выкручиваются как смогут.

Те, кто подходит с максимальной серьезностью, изучают, как прицельной сеткой Mil Dot вычислять расстояния при помощи угловых размеров.

В случае если позиция известна заблаговременно, многие пристреливают цель, делая пара выстрелов, чтобы выяснить поправку. В случае если снайпер планирует продолжительно трудиться на позиции, то промеряет расстояния до всех заметных объектов заблаговременно, составляя снайперскую карту, которая разрешит ему мгновенно учитывать поправки на любое расстояние. Добавьте ко мне постоянные туманы осенней Черноруси и других выживших, каковые деятельно начинают анти-снайперскую деятельность, лишь услышав характерный звук выстрелов снайперской винтовки, и вы осознаете, что это непростое занятие.

Но игрок, привыкший к рельсовым играм с перемежающими сайд-квестами спросит — так все-таки чем заниматься в Dayz? Мне, играющему в эту игру каждый день, уже полгода, тяжело ответить на данный вопрос. Дейз — игра для людей с фантазией, которым весьма интересно развлекать себя самим.

Кратко я обрисую, какие конкретно виды геймплея существуют.

В Дейз имеется транспорт, что весьма непросто отыскать. В большинстве случаев, он появляется в определнных местах, и другие игроки уже нашли его, перегнали и запрятали в каком-нибудь лесу на просторах Черноруси. Но, через некое время вы уже станете приблизительно воображать, в каких местах прячут автомобили.

Я время от времени устраиваю поисковые рейды по удаленным районам, и довольно часто нахожу занимательные вещи. Владение транспортом — громадное преимущество, поскольку возможно в малейшие сроки добраться в любой финиш карты. Но вместе с этим он и головная боль — необходимы запчасти и горючее. Помимо этого, выжившие время от времени устраивают засады на громадных дорогах, и вы свободно имеете возможность в нее угодить, утратив все: жизнь, накопленное барахло и саму машину.

На серверах с громадным числом народа (40 и более), ездить в одиночку на автомобиле — чистое суицид.

Кроме этого в Dayz имеется возможность сохранить часть отысканного скарба в палатках, чтобы при смерти, сходу воспользоваться нажитым добром, а не идти невооружённым за компасом либо уколом морфина в смертельно страшные города. Палатки возможно устанавливать фактически в любом месте, но очевидно, лучше сделать это подальше от обитаемых мест — глубоко на севере. Но, непременно все палатки выясняются отысканными и разграбленными.

Предположительно, нет большего наслаждения, чем случайно, где-то в глухих лесах наткнуться на лагерь преступников, полный топового оружия. Так что тут постоянно идёт борьба: кто-то ищет укромные уголки для постановки собственного лагеря, а кто-то обшаривает леса, дабы эти лагеря отыскать. Но, в случае если прекрасно попытаться, палатку возможно запрятать весьма как следует, и имеется большая вероятность, что ее никто не отыщет.

Еще один нюанс геймплея — выживание. Вряд ли это заинтересует кого-то на долгое время, но неизменно имеется люди, каковые как и я, восхищаются потрясающе смоделированному миру Черноруси и находят наслаждение в продолжительных путешествиях из одного финиша карты в второй. Вы на большом растоянии уходите от цивилизации, исходя из этого вам нужна питье и еда. В случае если заблаговременно отыскать топор, спички и нож, то возможно убить животное, разделать его, нарубить дров и поджарить мясо.

В случае если у вас имеется фляга, то возможно собрать воды в прудах и многочисленных озёрах.

Но, кроме того глухие районы не гарантируют вам одиночества — у меня было неоднократно, что я встречал выжившего, либо хотя бы подмечал его присутствие — к примеру слышал выстрелы, в то время, когда он охотился на животных. Время от времени удается разговориться с таким путешественником (в Дейз имеется возможность говорить голосом через микрофон, и все игроки в радиусе 40 метров вас услышат). У каждого собственные обстоятельства для дальних рейдов: кто-то ищет чужую запрятанную технику, кто-то желает установить палатку, кто-то без цели.

Но пожалуй, самым волнующим видом геймплея есть охота на человека. Хемингуэй писал: «Нет лучше охоты, чем охота на человека. Кто определил охоту на вооруженных людей и полюбил ее, больше не захочет познать ничего другого.», и я всецело с ним согласен. В Дейз нет прокачек, прочей ерунды и уровней, исходя из этого шансы равны изначально, но одновременно с этим нет игры, более враждебной к новичкам.

Новичок невооружён, он не осознаёт, куда бежать, что делать, в то время как уже поигравший человек обзавелся хорошим оружием. Но самое основное — человек купил персональный опыт, что находится у него в голове — самая дорогая прокачка.

Умелый игрок знает карту, ориентируется на местности, воображает, как будут двигаться другие игроки. И он начинает охотиться. На кого — это уж как он сам примет решение.

Один будет истреблять всех, кто подвернется под его руку, второй начнёт охотиться только на преступников (если ты убиваешь несложных игроков, твой внешний вид изменяется — на голове появляется бандитская арафатка, в случае если убиваешь преступников, то вид остается прошлым).

Не обращая внимания на то, что у этого охотника огромное преимущество: он осмотрителен, он первым подмечает другого выжившего, у него лучше оружие, но все равно — Дейз осталяет шанс жертве — неизменно что-то может пойти не так. Охотящийся не видит всей картины, и обычно оказывается так, что все изменяется, и в роли объекта охоты начинает выступать он сам. Неизменно имеется шанс нарваться на сыгранную группу, ни при каких обстоятельствах не знаешь, кто перед тобой — новичок либо умелый игрок.

Да что в том месте, в цель не всегда легко, поскольку это по сути армейский симулятор: по окончании бега персонаж обязан отдышаться, дабы прицел прекратил «гулять».

Комбинация всего перечисленного дает неповторимые ощущения в данной игре. Я обожаю непредсказуемость в Дейз — ни при каких обстоятельствах не знаешь, что произойдёт через пять мин.. Допустим, вы с втором решили покататься на машине, попутно контролируя промзоны на предмет запчастей, но случайно по дороге нашли упавший вертолет (рандомно генерирующийся объект, но котором возможно отыскать топовое оружие).

И сейчас у вас совсем другие заботы, куда запрятать отысканные М14 либо М107.

Вы едете по направлению к вашему лагерю на севере, но по дороге попадаете в засаду, каким-то чудесным образом отстреливаетесь, и кинув поврежденную машину, прячетесь в лесу. Это асболютно простая обстановка в Дейз, но ее ни при каких обстоятельствах нельзя предсказать. Все зависит от случайностей, от того, где в необходимый момент окажетесь вы, а где другие игроки — возможностей тысячи, поскольку пространство огромно.

Занимательное кино сняли по мотивам Дейз, на мой взор, превосходно передает чувстве, советую израсходовать 10 мин. на просмотр. Ну, а для тех, кто игрался — по большому счету как божок по душе босыми ножками пробежал, чего стоит один вид Черногрска с его элеваторами.

Пожалуй, эта игра не подойдет тем людям, каковые не желают либо не могут вживаться в роль, тем, кто предпочитает четкие условия полной непредсказуемости. Я довольно часто слышал жалобы в стиле: «необходимо бегать два часа, дабы убить одного человека», и это довольно часто как раз так. Это игра не для тех, кто вычисляет фраги.

В CS ты на кнопку мышки и тебе записалось одно очко, а тут ты как раз убиваешь. Каждое убийство игрока — это чье-то разочарование, одним выстрелом ты перечеркнул его старания за пара дней. Он утратил все, что отыскал за это время, он опять вюжной части прибрежной полосы, и у него нет никаких возможностей тебе отомстить.

Но не обольщайся, вероятно прямо на данный момент тебя кто-то уже рассматривает в оптический прицел.

Дейз — это игра, в которой большое количество времени проходит на большом растоянии от экшона, но в то время, когда данный самый экшон начинается (а он начинается в самый неожиданный момент), то это с лихвой компенсирует израсходованное время. Я написал большое количество слов, но ощущаю, что не смог передать и четверти того, что у меня имеется сообщить про Dayz. Я весьма рекомендую попытаться поиграть в нее, это полностью новый опыт, таких игр еще не было.

Большое количество факторов сошлось, из-за чего Дейз по большому счету показался на свет. Создатель игры Дин «Рокет» Холл, в свое время служил в новозеландской армии, и проходил тестирование для работы в отряд специального назначения. Ему было нужно выживать месяц в джунглях, без каких-либо припасов. В следствии в отряд специального назначения он не попал по состоянию организма, но опыт выживания на долгое время врезался в его память. И через пара лет он поразмыслил, а из-за чего бы не сделать игру, где необходимо не составит большого труда выживать, к примеру легко в условиях зомби-апокалипсиса.

Никаких целей,.

Если бы данный мод не был бы сделан на базе армейского симулятора АRMA2, то вряд ли бы он приобрел такую популярность. Тут мысль выживания легла на реализм источника. Игрокам понравилась эта запредельная сложность и недружественность окружающего мира.

Необходимо искать еду, необходимо лечиться лекарствами, каковые непросто отыскать, кроме того дабы стрелять, необходимо сперва отдышаться по окончании бега, и не забыть, что пуля падает в зависимости от расстояния и имеет скорость полета. Чернорусь, огромная карта, совсем избыточная для шутера ARMA2, была совершенной для Dayz. Две много квадратных километров, как я уже сказал, смоделированных по реально существующим чешским ландшафтам, дали полную свободу игрокам.

Дин Холл был очень удивлен, в то время, когда заметил, что в мод, что он сделал на коленке за пара вечеров, начали играться люди, к тому же как. Количество игроков возрастало в геометрической прогресии, практически за несколько недель Дейз уже гремел, продажи узконишевой игры ARMA2, нужной для запуска мода, подскочили до первой строки в рейтинге сервиса Steam. Причем не было положено ни копейки денег в рекламу либо раскрутку, информация передавалась по «сарафанному радио», по видеороликам на ютубе и записям в блогах.

Примечательно, что Дейз с огромным энтузиастом приняли на территории бывшего СССР: предположительно не меньше трети всех игроков русские. Причем в отличии от чужестранцев, русские постоянно играют в самом экстремальном стиле: убивают все, что движется и ни при каких обстоятельствах ни с кем не вступают в дружеские отношения. Один из разработчиков игры пошутил, что если бы зомби-апокалипсис произошёл в действительности, он желал бы появляться как возможно дальше от России.

Я намерено не касаюсь бессчётных технических неприятностей, преследующих эту игру с момента ее создания. Могу только заявить, что сейчас большая часть из этих неприятностей так или иначе решено, в случае если играть на приватных серверах с регистрацией (whitelist). Дейз сейчас в полной мере играбелен, и я рекомендую израсходовать маленькую сумму на приобретение ARMA2 OA, дабы самому оценить план.

Помимо этого, через пара месяцев обязана выйти независимая игра Dayz, созданная на базе движка RV3 (ARMA2). Дин Холл обещает исправление многих технических недочётов, добавление контента и доработку дизайна Черноруси в сторону большей аутентичности зомби-апокалипсиса.

Советую конкретно!

DAYZ Что Я ИСКАЛ! НАСТОЯЩИЙ ЗОМБИ АПОКАЛИПСИС — Выживание в Arma 3 DayZ [Desolation Redux]

Темы которые будут Вам интересны: